Sala de aula como experiência gamificada com enfoque na Língua Inglesa

dc.contributor.advisorGUIMARÃES, Luciana Carlena Correia Velasco
dc.contributor.advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/2385112302119235pt_BR
dc.contributor.advisor-orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7891-8327pt_BR
dc.creatorBARROS, Tayane Larissa Queiroz
dc.creatorGÓES, Rafael Luiz Fernandes
dc.date.accessioned2025-09-24T17:50:13Z
dc.date.available2025-04-08
dc.date.issued2018-06-28
dc.description.abstractThis study investigates the gamification process in foreign language teaching, with a focus on English instruction in public schools in the State of Amapá, Brazil. Gamification, defined as the application of game elements and mechanics in non-game contexts, is analyzed as an alternative to overcome challenges such as inadequate infrastructure and a lack of resources in schools. The study emphasizes the role of gamification in boosting students' motivation and engagement, offering a more effective and dynamic learning experience. In this context, the educator plays a key role, comparable to that of a game designer, in fostering an engaging and student-centered educational environment. The findings suggest that, despite the limitations of public education, gamification, when thoughtfully implemented, can yield significant benefits, making English learning more enjoyable and productive while enhancing students' academic performance.pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho investiga o processo de gamificação no ensino de línguas estrangeiras, com foco no ensino de inglês em escolas públicas GEA (Governo do Estado do Amapá). Entendida como a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em contextos educacionais, a gamificação é explorada como uma alternativa para superar desafios como infraestrutura precária e escassez de recursos. O estudo ressalta a relevância dessa abordagem para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, oferecendo uma experiência de aprendizagem mais eficaz e dinâmica. Nesse contexto, o educador assume o papel de designer de jogos, sendo essencial para criar um ambiente educacional envolvente e adaptado às necessidades dos estudantes. Os resultados sugerem que, apesar das limitações enfrentadas pelo ensino público, a gamificação, quando bem implementada, pode gerar benefícios significativos, tornando o aprendizado do inglês mais prazeroso e contribuindo para a melhoria do desempenho acadêmico. Este estudo reforça a importância de estratégias inovadoras na promoção da educação inclusiva e de qualidade.pt_BR
dc.identifier.citationBARROS, Tayane Larissa Queiroz; GÓES, Rafael Luiz Fernandes. Sala de Aula como experiência gamificada com enfoque na Língua Inglesa, 2018, 44f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2018.
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifap.edu.br/handle/123456789/1234
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amapá
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEnsino de Línguas
dc.subjectMotivação
dc.subjectEngajamento
dc.subjectEducação Pública
dc.subjectGamification
dc.subjectLanguage Teaching
dc.subjectMotivation
dc.subjectEngagement
dc.subjectPublic Education
dc.subject.cnpqCiências Exatas e da Terrapt_BR
dc.subject.cnpqInformática, educação, ensino, lúdico, gamificaçãopt_BR
dc.titleSala de aula como experiência gamificada com enfoque na Língua Inglesa
dc.title.alternativeThe Gamified Classroom as a Learning Environment for English Laguage Acquisition
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
person.identifier.latteshttp://lattes.cnpq.br/4547775059282342
person.identifier.latteshttp://lattes.cnpq.br/4615694414883645

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